Discord

Fraktionsregelwerk

Wer in einer Fraktion spielt, trägt mehr Verantwortung als ein einzelner Charakter: Eure Entscheidungen prägen ganze Abende — für eure Leute, für die Gegenseite und für alle, die zufällig danebenstehen. Dieses Regelwerk gilt zusätzlich zum allgemeinen Regelwerk, nicht an dessen Stelle.

Stand: 2026 Gültig für alle Whitelist-Fraktionen Ergänzt: Regelwerk

§1 Für alle Fraktionen

Was unabhängig von Farbe, Wappen und Seite gilt.

§1.1 Whitelist & Mitgliedschaft

Alle Fraktionsplätze sind whitelisted und werden über den offiziellen Bewerbungsweg vergeben. Ein Charakter ist immer nur in einer Fraktion aktiv; Ausnahmen genehmigt allein die Fraktionsverwaltung.

§1.2 Konzepttreue

Eine Fraktion spielt das, was sie auf dem Papier ist. Eine Mafia benimmt sich wie eine Mafia, ein Rettungsdienst wie ein Rettungsdienst, ein Officer wie ein Officer. Wer sein eigenes Konzept ignoriert, spielt kein Fraktions-RP, sondern trägt nur die Kleidung — bei uns heißt das UnRP und wird zuerst im Gespräch, dann mit einer Fraktionsverwarnung geahndet.

Dazu gehört auch Kleinkram, den man leicht übersieht: leere oder unsinnige Jobads, Ankündigungen ohne Inhalt, Auftreten, das nicht zur Organisation passt.

§1.3 Vorbildfunktion

Fraktionsmitglieder repräsentieren SlugV nach innen wie nach außen. Bei Regelverstößen bewerten wir sie strenger als reguläre Spieler — wer eine Fraktion mitträgt, kennt die Regeln.

§1.4 Fraktionsverwarnungen

Sind mehrere Mitglieder an demselben Regelbruch beteiligt, trifft die Sanktion die Fraktion als Ganzes. Drei Fraktionsverwarnungen bedeuten die Auflösung. Verwarnungen verfallen nicht automatisch — sie können auf Antrag geprüft werden, wenn erkennbar gegengesteuert wurde.

§1.5 Fraktionssperre

Wer eine Fraktion verlässt, wartet sieben Tage bis zum Eintritt in die nächste. Die Sperre hebt nur die Fraktionsverwaltung auf, und nur mit einem RP-Strang, der den Wechsel trägt — etwa eine ausgespielte Versetzung zwischen zwei legalen Fraktionen.

§1.6 Hierarchie & Aktivität

Interne Befehlsketten sind IC verbindlich, solange die Anweisung nicht gegen das Regelwerk verstößt. Jede Fraktion legt Mindestaktivitäten fest; dauerhafte Inaktivität kostet den Platz.

§1.7 Fraktionsdiscord

  • Jede Fraktion überträgt ihren Discord an die Fraktionsverwaltung. Eigentümer ist ein Mitglied der Verwaltung oder des High-Teams.
  • Zugang haben ausschließlich aktive Mitglieder der Fraktion.
  • Permanent gesperrte Spieler werden umgehend entfernt. Dafür ist die Leaderschaft verantwortlich.
  • Der Discord ist für Fraktionsarbeit da, nicht als Ventil: Hetze gegen Server, Spieler oder Team hat dort nichts verloren.
  • Pings zu Schießereien, Gangwars oder „Schießübungen“ sind untersagt.
  • Zusätzliche, nicht gemeldete Discords mit Fraktionsbezug sind verboten.

§1.8 Beschwerden bei der Fraktionsverwaltung

Klärt Konflikte zuerst untereinander. Die Fraktionsverwaltung springt ein, wenn zwei Seiten nicht zusammenkommen oder wenn regelwidrig gespielt wurde. Für eine Beschwerde gilt:

  • Die betreffende RP-Situation ist seit mindestens zehn Minuten beendet.
  • Es liegt ein Videobeweis mit Bild und Ton vor.
  • Gemeldet wird über den Fraktions-Warteraum im Discord, mit Nennung der Fraktion.

Sind auf beiden Seiten mehrere Mitglieder beteiligt, erscheint die Leaderschaft und bringt das Material ihrer Leute gebündelt mit.

§3 Staatsfraktionen

Wer Befugnisse hat, muss sie sparsam einsetzen — sonst bleibt vom Roleplay nur die Festnahme übrig.

§3.1 Verhältnismäßigkeit

Vom Anhalten bis zur Schusswaffe muss das Mittel zur Lage passen. Deeskalation hat Vorrang. Waffen dienen der Eigensicherung — steht dem Gegenüber keine Waffe in der Hand, arbeitet ihr mit Taser, Fahrzeug und Ausdauer. Eine lange Verfolgung macht mehr her als ein schnelles Ende, und wer das anders sieht, landet bei UnRP.

§3.2 Ausrüstung & Fahrzeuge

  • Pro Einsatz ist ein Scharfschützengewehr zulässig, und es wird erst bei einer echten Gefahrenlage aus der Kammer genommen.
  • Pro Einheit ist ein Helikopter gleichzeitig in der Luft, der Rettungsdienst ausgenommen.
  • Aus gepanzerten Fahrzeugen wird unter keinen Umständen geschossen.
  • Privatfahrzeuge im Dienst sind den Spezialeinheiten vorbehalten und dienen der verdeckten Ermittlung.
  • Dienstfahrzeuge werden optisch nicht verändert; Leistungstuning ist erlaubt.
  • Jeder Beamte führt nur die Waffen mit sich, die ihm dienstlich zustehen.
  • Zugangsdaten zu internen Systemen werden nicht weitergegeben.

§3.3 Maßnahmen gegen Bürger

Durchsuchungen von Personen und Fahrzeugen brauchen einen konkreten Anlass. Festnahmen und Anklagen stützen sich auf Beweise, die im Roleplay entstanden sind — nicht auf Wissen aus Streams, Discord oder Absprachen. Die Höchststrafe beträgt 200 Hafteinheiten.

§3.4 Korruption

Korruption ist Teil des Spiels, aber nur als Information. Beamte dürfen Hinweise auf Razzien oder Ermittlungen weitergeben und dafür im RP bezahlt werden. Wer beim Firmenmanagement sitzt oder eine Führungsposition innehat, ist davon ausgenommen und bleibt sauber.

Verboten ist jede Korruption mit Material: keine Weitergabe von Dienstwaffen — auch nicht kostenlos, ausgenommen Forderungen bei einem Überfall —, nichts aus der Asservatenkammer, keine Waffen außer Dienst, kein Besitz illegaler Gegenstände. Wird ein korrupter Beamter mit handfesten Beweisen überführt, kann er sofort entlassen werden.

§3.5 Razzien

  • Auf jeder illegalen Route ist eine Razzia pro Restart erlaubt. Zufahrten „abzucampen“, um diese Grenze zu umgehen, ist verboten.
  • Eine Razzia auf einer Route wird von einer Führungsposition angeordnet.
  • Eine Razzia auf dem Anwesen einer illegalen Fraktion muss bei der Fraktionsverwaltung angemeldet werden und setzt eine ausreichende Beweislage voraus. Über die Beweislage entscheidet die Verwaltung.
  • Beschlagnahmt werden zwischen 10 und 50 Prozent des Bestands, und ausschließlich illegale Gegenstände.

§3.6 Terrorstatus

Zeigt eine Fraktion nach wiederholten Razzien keinerlei Einsicht und macht unverändert weiter, kann die Fraktionsverwaltung den Terrorstatus verhängen. Er gilt, bis er wieder aufgehoben wird, und wird spätestens nach 14 Tagen überprüft. Solange er läuft:

  • Mitglieder können jederzeit und überall kontrolliert werden.
  • Gegen sie besteht dauerhaft ein Haftbefehl. Nach der Entlassung aus der Haft haben sie zehn Minuten Zeit, sich abzusetzen.
  • Bei Überfällen und Geiselnahmen wird mit ihnen nicht verhandelt.
  • Die Schussansage bleibt trotzdem Pflicht — ohne Ausnahme.

§3.7 Mindestbesetzung

Wie viele Beamte im Dienst sein müssen, damit etwas stattfinden darf, richtet sich nach der Größe der Aktion. Maßgeblich ist die Zahl der tatsächlich verfügbaren Beamten, nicht die im Dienstsystem eingetragenen.

  • Ladenraub: ab 4 Beamten
  • Waffenladen und Yacht: ab 6 Beamten
  • Geiselnahme: ab 8 Beamten; ein Beamter als Geisel erst ab 10
  • Juwelier, Staatsbank und Labore: ab 12 Beamten
  • Stürmung eines Behördenanwesens: ab 15 Beamten, einmal pro Tag und nur angekündigt
  • Stürmung des Staatsgefängnisses: ab 20 Beamten
  • Stürmung von Regierungs- oder Justizgebäuden: ab 30 Beamten

Eine Stürmung braucht einen triftigen Grund. „Ein Beamter hat auf mich geschossen“ ist keiner, und für eine einzelne inhaftierte Person wird kein Anwesen gestürmt — dafür gibt es Forderungen, Verhandlungen und deutlich bessere Wege.

§3.8 Anwesen betreten

Flüchtet jemand während einer Verfolgung auf ein Anwesen, dürfen Beamte es bis zu zehn Minuten betreten. Ist danach nichts zu holen, ziehen sie ab oder stellen einen Razzia-Antrag. Ein Anwesen zu belagern, weil man den Zugriff nicht schafft, ist keine Option.

§4 Illegale Fraktionen

Gangs, Mafien und Biker — mit klaren Obergrenzen, damit Konflikte spielbar bleiben.

§4.1 Größe

Eine illegale Fraktion hat höchstens 40 Mitglieder, von denen gleichzeitig maximal 25 agieren dürfen. Wer darüber hinausgeht, riskiert eine Fraktionsverwarnung.

§4.2 Ausrüstung

  • Nur ein Helikopter darf gleichzeitig ausgeparkt sein.
  • Nur ein Scharfschützengewehr darf gleichzeitig im Umlauf sein.
  • Auf dem eigenen Anwesen darf ohne Schussansage geschossen werden.
  • Ab fünf gemeinsam agierenden Mitgliedern werden Fraktionsfahrzeuge genutzt. Bei spontanen Hilferufen zählt das nicht.

§4.3 Waffenkammer & Bestand

Der gesamte Fraktionsbestand liegt in der Waffenkammer — auch bei einer Auflösung geht nichts in Privatbesitz über.

  • Die Kammer wird nicht ohne Absprache mit der Leaderschaft geleert.
  • Niemand darf gezwungen werden, Waffen aus der Kammer herauszugeben.
  • Wer von einer bevorstehenden Razzia erfährt, lagert nichts in Kofferräume oder an andere Orte um.
  • Alles im Privatbesitz zu verteilen, um diese Regel zu umgehen, ist verboten.
  • Als Privatbesitz zählt nur, was du schon vor dem Fraktionsbeitritt hattest.

Bei Verstößen behalten wir uns vor, den kompletten Bestand zurückzusetzen.

§4.4 Aufbauschutz

Neue oder neu aufgestellte Fraktionen können bei der Fraktionsverwaltung drei Tage Aufbauschutz beantragen. In dieser Zeit darf niemand sie zu einer Handlung provozieren.

§4.5 Fraktionskleidung

Die Kleidung ist einheitlich und entspricht dem eingereichten Konzept; Ausnahmen gelten für die Leaderschaft. Niemand hat ein Monopol auf Farben — anderen Fraktionen vorzuschreiben, was sie zu tragen haben, oder das per Drohung durchzusetzen, ist ein Regelbruch. Besteht Verwechslungsgefahr, sorgt ihr über einzelne Merkmale für eine klare Unterscheidung.

§4.6 Bündnisse

Ein Bündnis verbindet genau zwei illegale Fraktionen. Jede Fraktion kann nur eines gleichzeitig haben, und Gang und Mafia gehen kein Bündnis miteinander ein.

  • Genehmigung: Schriftlicher Antrag bei der Fraktionsverwaltung mit passendem RP-Strang. Gültig ist es erst nach Freigabe und Veröffentlichung im Discord. Einen Anspruch darauf gibt es nicht.
  • Verteidigung: Der Partner verteidigt nur mit, wenn der Angriff zum gemeinsamen Strang gehört oder er vorher im RP eingebunden wurde. Im Krieg wird er im Kriegsvertrag eingetragen.
  • Alltag: Überfälle, Geiselnahmen und ähnliche Stränge spielt jede Fraktion für sich.
  • Größe: Gemeinsam agieren höchstens 50 Personen, maximal 25 pro Fraktion, und beide Seiten sind einheitlich erkennbar.
  • Niederlagen: Verliert das Bündnis ein gemeinsames Gefecht, zählt die Niederlage für beide Fraktionen.
  • Ende: Beide Seiten können jederzeit gemeinsam beenden und melden das der Verwaltung. Danach gelten sieben Tage Waffenruhe und 30 Tage Sperre für ein neues Bündnis. Während eines laufenden Konflikts wird kein Bündnis geschlossen.

Die Fraktionsverwaltung kann ein Bündnis jederzeit auflösen, etwa bei Missbrauch oder wenn der Strang dahinter nicht mehr gespielt wird.

§5 Routen & Besitz

Wer eine Route hält, übernimmt Verantwortung für das, was dort passiert.

§5.1 Anspruch auf eine Route

Eine Familie oder Gang beansprucht höchstens eine Route. Der Grund dafür muss aus eurem eigenen Spiel entstanden sein — dauerhaft schlechte Bewirtschaftung, fehlender Schutz, ständige Razzien, abgelehnte Partnerschaften, Zivilisten, die dort unbehelligt farmen. Was ihr aus Folter, Entführung oder erzwungenen Gesprächen herausgeholt habt, zählt nicht als Beleg. „Die Stadt ist voller Junkies, also übernehmen wir“ ist kein Anspruch, sondern eine Behauptung.

§5.2 Zuordnung

  • Weed und Kurzwaffen: ausschließlich Gangs
  • Kokain und Langwaffen: ausschließlich Mafien
  • Kevlar: ausschließlich Biker
  • LSD, Meth und Heroin: für jede illegale Fraktion offen
  • Der Schwarzmarkt kann zusätzlich zu einer Route gehalten werden

§5.3 Besitzerwechsel

Eine Route wechselt auf genau drei Wegen den Besitzer: durch Verschenken, durch unentgeltliche Übergabe oder durch Eroberung. Verkäufe gegen Geld, Items oder Gegenleistungen sind verboten und führen zum Entzug der Route.

Wer eine gehaltene Route übernehmen will, setzt sich in einem Best-of-Three gegen den aktuellen Besitzer durch. Während dieser Kämpfe mischt sich keine dritte Partei ein. Danach gilt zwischen beiden Parteien eine Woche Waffenruhe für diese Route.

§5.4 Pflichten des Besitzers

Eine Route zu halten heißt, sie auch zu bespielen: kontrollieren, verteidigen, Zivilisten ansprechen, Absprachen treffen. Wer eine Route nur einträgt und danach nie wieder auftaucht, verliert sie auf Entscheidung der Fraktionsverwaltung.

§5.5 Zivilisten auf Routen

Zivilisten, die ohne Erlaubnis auf einer illegalen Route farmen, werden angesprochen, verwarnt und im Wiederholungsfall aus dem Geschäft gedrängt. Die Eskalation muss dabei nachweisbar sein — wer harte Konsequenzen zieht, muss belegen können, dass es nicht das erste Mal war.

§6 Konflikte & Kriege

Konflikte sollen Roleplay erzeugen, nicht beenden.

§6.1 Grundsatz

Der erste Weg ist immer das Gespräch. Kleine Beleidigungen, ein Autounfall oder eine verlorene Diskussion rechtfertigen keinen Konflikt. Zieht sich eine Fraktion aus einem aktiven Gefecht zurück, gilt es als verloren. Während eines offenen Konflikts stellt keine Seite neue Leute ein.

Gegnerische Fahrzeuge dürfen nicht im laufenden Kampf genutzt werden — nicht zum Schießen, Verfolgen oder Rammen, auch dann nicht, wenn das eigene Auto Schrott ist. Ein Fahrzeug zur reinen Flucht zu nehmen, bleibt erlaubt.

Nach einem Gefecht zwischen zwei Fraktionen gilt drei Stunden Waffenstillstand. Nutzt die Zeit, um zu reden.

§6.2 Verhältnismäßigkeit bei Sanktionen

Wenn ihr euch nach einem Konflikt bei der Gegenseite bedient, entscheidet die Schwere des Anlasses über den Umfang. Eine ganze Fraktion für eine Frechheit leerzuräumen, tötet jeden weiteren Strang.

  • Kleiner Anlass — Beleidigung, kurzes Gerangel, Schießerei ohne Vorgeschichte: nur gezielte, kleine Sanktionen. Der Verursacher verliert etwas, oder die Leaderschaft gibt symbolisch ein bis drei Gegenstände ab. Eine Ansage im RP wiegt hier oft mehr als jedes Item.
  • Normaler Konflikt — Route, Business, klare Vorgeschichte: Sanktionen müssen begründet und angemessen sein. Alles abzunehmen ist nur zulässig, wenn es wiederholt und deutlich eskaliert ist.
  • Krieg: Erst hier sind harte Sanktionen in größerem Umfang legitim.

Die Eskalation läuft in Stufen: erst Ansage und Druck im RP mit klarer Deadline, dann eine symbolische Sanktion, und erst bei Wiederholung etwas Größeres. Wer regelmäßig sofort das Maximum zieht, wird von der Fraktionsverwaltung sanktioniert.

§6.3 Auftreten bei der Gegenseite

Wenn ihr wegen eines Konflikts zu einer anderen Fraktion fahrt, rollt ihr nicht mit Kolonne, Helikopter und gezogenen Waffen an. Erst Kontakt, erst Gespräch. Wer bewusst maximal eskaliert und damit eine Schießerei provoziert, muss mit einer Sanktion rechnen.

§6.4 Forderungen

  • Eine Forderung wird nur gestellt, wenn ein Großteil der gegnerischen Fraktion anwesend ist.
  • Sie soll Kämpfe vermeiden, nicht die eigene Kasse füllen — human, realistisch, verhältnismäßig.
  • Zur Forderung gehört eine Deadline, bis zu der die Gegenseite entscheidet, ob sie zahlt oder zurückschlägt. Bis dahin schießt keine Seite.
  • Gewinnt eine Fraktion den Konflikt, bleibt die Forderung, wie sie war — nachträglich erhöht wird nicht. Als gewonnen gilt, wer zwei von drei angesetzten Kämpfen für sich entscheidet.

§6.5 Base-Raid

Eine Stürmung ist einmal pro Tag erlaubt und braucht einen triftigen Grund — „ihr habt einen von uns mitgenommen“ reicht nicht. Beide Seiten müssen vorher miteinander gesprochen und eine Lösung versucht haben. Kommt keine zustande, dürfen beide stürmen.

Im Inneren wird nicht verbarrikadiert und das Gebäude nicht als Bugfalle genutzt. Wer umzingelt ist, keine Fluchtmöglichkeit hat und dessen Leute bereits in der Hand der Gegenseite sind, ergibt sich.

§6.6 Gefechte

Wer dreimal in Folge ein größeres Gefecht gegen dieselbe Fraktion verliert — Richtwert sind etwa 15 Personen pro Seite, vergleichbare Konstellationen wie 12 gegen 14 zählen mit —, gibt sich geschlagen und hält sich eine Woche von der Gegenseite fern.

§6.7 Kriege

  • Kriege werden bei der Fraktionsverwaltung angemeldet. Ohne Anmeldung gibt es für beide Fraktionen eine Verwarnung.
  • Zu jedem Krieg gehört ein Kriegsvertrag: Kriegszeiten, Kriegszonen, Drive-By- Regelung und KOS-Zonen werden vorher festgelegt.
  • Wird eine Forderung nicht bezahlt, muss ein Kriegsvertrag zustande kommen.
  • Ab Kriegsbeginn ist die Fraktionskammer eingefroren. Gekämpft wird mit dem Bestand, der zu diesem Zeitpunkt eingelagert ist; nur Beute der Gegenseite darf dazukommen.
  • Nach dem Krieg sind beide Parteien mindestens sieben Tage neutral zueinander.

§7 Hinrichtungen

Der Tod eines Charakters ist das Ende einer Geschichte, an der jemand Monate gespielt hat.

§7.1 Blood-Out

Wer einer illegalen Fraktion beitritt, akzeptiert damit auch die Möglichkeit eines Blood-Outs. Ein gesondertes Einverständnis braucht es dafür nicht; die Fraktion entscheidet, ob es ein normaler oder ein harter Blood-Out wird. Der Betroffenen Person muss vorher klar gesagt werden, dass sie sich in einem Blood-Out befindet — vollzogen ist er mit dem Respawn.

Nach einem Blood-Out vergisst der Charakter alles, was mit der Fraktion zusammenhängt. Stränge gegen diese Fraktion sind danach ausgeschlossen. Konstruktionen wie „mir hat jemand davon erzählt“ oder „ich hatte noch einen Zettel dabei“ zählen nicht.

  • Normaler Blood-Out: Die Erinnerung an die Fraktion ist weg, Identität und Besitz bleiben.
  • Harter Blood-Out: Der Charakter stirbt. Das muss als Hinrichtung ausgespielt werden. Die Person startet mit neuer Identität und verliert alles außer ihren Fahrzeugen. Der Vollzug wird unmittelbar danach im dafür vorgesehenen Discord-Kanal dokumentiert.

Wer einen harten Blood-Out anfechten will, öffnet sofort ein Fraktions-Ticket — vor dem Vollzug. Danach ist eine Rückabwicklung nicht mehr möglich.

§7.2 Hinrichtung anderer Charaktere

Außerhalb eines Blood-Outs muss jede Hinrichtung vorher beim Team beantragt werden, und die betroffene Person muss zustimmen. Ohne Freigabe gilt sie nicht — unabhängig davon, was im RP passiert ist.

Der Grund muss schwer wiegen, und vorher muss jede andere Lösung versucht worden sein. Eine Hinrichtung ist der letzte Schritt einer langen Geschichte, nicht die Antwort auf einen schlechten Abend.

§7.3 Zivilisten auf Routen

Wird ein Zivilist wiederholt und nachweislich beim unerlaubten Farmen auf einer Route erwischt, kann die haltende Fraktion einen harten Blood-Out beantragen. Den Nachweis erbringt die Fraktion. Einwände wie „die hatten meinen Namen ja gar nicht“ ändern nichts daran, wenn die Vorfälle dokumentiert sind.

§8 Events

Gangwar, Camper und Konvoi — Sonderformate mit eigenen Regeln.

§8.1 Gangwar: Grundsatz

Das Gangwar ist ein Spaßmodus und steht immer hinter dem Roleplay. Läuft ein RP-Strang, hat er Vorrang — dann findet kein Gangwar statt. Was im Gangwar passiert, bleibt im Gangwar: Es hat keinerlei Einfluss auf das Spiel danach. Eine Fraktion, die wegen einer Niederlage im Gangwar gegen eine andere vorgeht, bekommt eine Fraktionsverwarnung.

§8.2 Gangwar: Ablauf

  • Ein Gebiet ist alle fünf Tage angreifbar, ein Kampf dauert je nach Einstellung 20 bis 60 Minuten.
  • Eine Fraktion hält höchstens zwei Gebiete. Wer zwei hält, greift kein weiteres an.
  • Vor dem Start sprechen sich die Leader beider Seiten ab: Teilnehmerzahl, Startzeit, Rahmen. Beide Seiten treten mit ähnlicher Mannstärke an, mindestens 15 Personen pro Fraktion.
  • Absprachen, die den Ausgang beeinflussen sollen, sind verboten.

§8.3 Gangwar: Regeln im Kampf

Es gelten die üblichen Regeln — kein VDM, kein Fail RP, kein Reden am Boden. Offroad fahren und OOC-Talk sind hier ausnahmsweise erlaubt. Zusätzlich gilt:

  • Kein Trashtalk, keine Beleidigungen, kein Provozieren während oder nach dem Kampf.
  • Außerhalb der Zone wird nicht geschossen, die Zone wird nicht verlassen und die Zonengrenze nicht abgecampt.
  • Dächer werden weder betreten noch genutzt.
  • Fahrzeuge der Gegenpartei bleiben unangetastet.
  • Vorwürfe klärt ihr nach dem Kampf im Support, nicht mittendrin.
  • Gangwar-Aufnahmen werden nicht veröffentlicht.

Verstöße werden wie gewohnt sanktioniert, zusätzlich gibt es eine Gangwar-Sperre von bis zu 30 Tagen.

§8.4 Camper

  • Eine Fraktion belegt einen Ankäufer für höchstens zwei Stunden und nur, solange sie tatsächlich etwas zu verkaufen hat.
  • Ein zweiter Ankäufer wird nicht parallel belegt, und derselbe Ankäufer nicht zweimal hintereinander von derselben Fraktion.
  • Wer eine andere Fraktion wegschickt, setzt eine Deadline von mindestens fünf Minuten. Erst danach darf mit Gewalt geräumt werden.
  • Abgenommen werden dürfen ausschließlich Schwarzgeld und die Ware, um die es geht.
  • Bündnisse am Ankäufer brauchen die Genehmigung der Fraktionsverwaltung.
  • Camper werden nicht von anderen illegalen Fraktionen angegriffen und nicht im Umkreis von 500 Metern um ein Anwesen aufgestellt.

§8.5 Drogenkonvoi

Der Konvoi bringt Staat und kriminelle Fraktionen kontrolliert zusammen: Die eine Seite will den Transporter aufschweißen, die andere ihn ans Ziel bringen. Das Aufschweißen dauert fünf Minuten und muss verteidigt werden. Sobald der Wagen geöffnet oder die Ladung vernichtet ist, endet das Event per Ankündigung.

  • Teilnehmen darf nur, wer benachrichtigt wurde.
  • Illegale Fraktionen dürfen gemeinsam gegen den Staat antreten, aber mit maximal einem Scharfschützengewehr und einem Helikopter pro Fraktion.
  • Innerhalb der Zone ist die Schussansage Pflicht.
  • Scharfschützen stehen höchstens 100 Meter außerhalb der Zone.
  • Helikopter dürfen sich außerhalb bewegen; für Verluste durch Abstürze gibt es keinen Ersatz.
  • Wer während des Events andere Fraktionen angreift, statt sich auf den Konvoi zu konzentrieren, fliegt raus.
  • Personen mitzunehmen oder Items abzunehmen, die nichts mit dem Event zu tun haben, ist verboten.
  • Dienstfahrzeuge werden weder mitgenommen noch zerstört — unabhängig vom Ausgang.
  • Höchstens zwei Fraktionen teilen sich den Loot.
  • Mit dem Ende des Events werden alle Kampfhandlungen eingestellt.
Hinweis Zu vielen Punkten hier gibt es Formulare und Anträge im Discord — Razzien, Bündnisse, Kriege, Aufbauschutz, Hinrichtungen. Wenn ihr euch unsicher seid, fragt die Fraktionsverwaltung vorher. Ein Antrag ist schneller gestellt als eine Verwarnung diskutiert.